每日經(jīng)濟(jì)新聞 2017-06-20 01:11:03
2017年6月18日下午,深圳華僑城夢(mèng)空間,由樂逗游戲和CIGA(中國獨(dú)立游戲聯(lián)盟)聯(lián)合舉辦的48小時(shí)極限游戲創(chuàng)作大賽(CIGA Game Jam,以下簡(jiǎn)稱CGJ)進(jìn)入最后的評(píng)比環(huán)節(jié)。當(dāng)25款圍繞主題“大樹”制作出來的不同創(chuàng)意不同玩法的游戲輪番亮相,場(chǎng)上爆出一陣又一陣的喝彩聲。
“本場(chǎng)CGJ是我參加的有史以來游戲作品品質(zhì)最好的一次?!盋IGA發(fā)起人之一拼命玩三郎興奮地告訴筆者。這是CIGA舉辦的第七屆48小時(shí)極限游戲創(chuàng)作大賽,就在同一天,CGJ在全國九個(gè)城市同步舉行,而深圳站的水平顯然超出了拼命玩三郎的預(yù)期。
“短短48小時(shí),開發(fā)者用他們的激情、創(chuàng)意和水平,無論從創(chuàng)意、畫面還是玩法,都帶給大家很多驚喜?!鄙钲谡綜GJ承辦方樂逗游戲獨(dú)立游戲負(fù)責(zé)人yakumo也承認(rèn),這次比賽的整體水平很高?!拔覀?cè)谶@次活動(dòng)中發(fā)現(xiàn)一些很有潛力的開發(fā)者,我們將邀請(qǐng)他們加入創(chuàng)夢(mèng)天地的獨(dú)立游戲扶持計(jì)劃IndieSky,一起來完成優(yōu)秀的游戲創(chuàng)意。”
“中國手游市場(chǎng)經(jīng)過這么多年的發(fā)展,玩家對(duì)游戲品質(zhì)的追求越來越高,有創(chuàng)意有創(chuàng)新的獨(dú)立游戲?qū)⒃絹碓绞軞g迎?!睒范河螒蚰腹緞?chuàng)夢(mèng)天地CEO陳湘宇表示很看好獨(dú)立游戲未來的市場(chǎng)前景。他指出,隨著產(chǎn)業(yè)環(huán)境的成熟,玩家付費(fèi)習(xí)慣的養(yǎng)成,獨(dú)立游戲已經(jīng)進(jìn)入可變現(xiàn)的階段,樂逗游戲積累了很多獨(dú)立游戲的商業(yè)化運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),將毫無保留地向開發(fā)者開放。
尋找下一個(gè)《紀(jì)念碑谷》
2014年底,樂逗游戲?qū)⒂囆g(shù)品級(jí)的獨(dú)立游戲《紀(jì)念碑谷》引入中國,可以視為對(duì)中國游戲玩家的獨(dú)立游戲啟蒙。
“在歐美,獨(dú)立游戲的概念早在十幾年前就已經(jīng)有了,但國內(nèi)的發(fā)展還比較緩慢,當(dāng)《紀(jì)念碑谷》被引入中國后,其接受性特別高,不管是專業(yè)的游戲玩家還是小白用戶都喜歡玩?!逼疵嫒烧f,中國玩家通過《紀(jì)念碑谷》開始認(rèn)識(shí)獨(dú)立游戲。
盡管《紀(jì)念碑谷2》今年花落騰訊,但樂逗游戲之于中國獨(dú)立游戲產(chǎn)業(yè)的貢獻(xiàn)仍功不可沒?!都o(jì)念碑谷》也給樂逗游戲打開了一扇窗。在此之前,樂逗游戲發(fā)行的游戲,從《水果忍者》到《神廟逃亡》,到《地鐵跑酷》等,無一不追求大眾化、商業(yè)化、用戶上億級(jí),而《紀(jì)念碑谷》讓樂逗游戲開始關(guān)注那些創(chuàng)新的小眾游戲。
2015年底,樂逗游戲向全球推出上海胖布丁開發(fā)的獨(dú)立游戲《南瓜先生大冒險(xiǎn)》,這款游戲很快獲得了蘋果的青睞,在全球150多個(gè)國家和地區(qū)的App Store 首頁進(jìn)行了推薦。2016年,樂逗游戲又推出了《追光者2》、《滑板跑酷》、《仙境彈珠》、《美味階梯》。2017年,推出了《戰(zhàn)斗飛車》、《機(jī)械迷宮》等,后者也獲得蘋果App Store首頁推薦。
與此同時(shí),獨(dú)立游戲也越來越受到整個(gè)產(chǎn)業(yè)的重視。
“現(xiàn)在的渠道會(huì)更愿意推薦和曝光獨(dú)立游戲,而這在此前是沒有的。”涼屋游戲CEO、獨(dú)立游戲開發(fā)者李澤陽告訴筆者,對(duì)于缺乏新意的游戲,大家都會(huì)越來越疲勞,大家需要一些壓力更小、更新穎的獨(dú)立游戲,而且商業(yè)游戲?qū)⒂脩舻母顿M(fèi)習(xí)慣培養(yǎng)起來了。
如今,蘋果App Store 和谷歌Google Play 均開設(shè)了專門的獨(dú)立游戲?qū)^(qū),越來越多的公司開始發(fā)力獨(dú)立游戲。
作為吃獨(dú)立游戲頭啖湯的樂逗游戲,今年更開始系統(tǒng)地扶持獨(dú)立游戲。今年3月,創(chuàng)夢(mèng)天地成立獨(dú)立游戲?qū)m?xiàng)扶持計(jì)劃IndieSky,包括撥出2億元作為獨(dú)立游戲?qū)m?xiàng)扶持基金、承辦CGJ。此外,創(chuàng)夢(mèng)天地還設(shè)立IndieSky網(wǎng)站(indie.idreamsky.com),面向全球的獨(dú)立游戲開發(fā)者征集作品?!拔覀兿M馨l(fā)現(xiàn)一些有潛力的開發(fā)者,發(fā)現(xiàn)下一個(gè)紀(jì)念碑谷?!盰akumo說。
“在習(xí)慣商業(yè)游戲的發(fā)行商和獨(dú)立游戲開發(fā)者之間,之前存在一些矛盾。”
李澤陽說,“發(fā)行商嘴里說是要獨(dú)立游戲,但其實(shí)還是用商業(yè)游戲的標(biāo)準(zhǔn)來衡量獨(dú)立游戲,包括衡量品質(zhì)、衡量游戲類型、衡量游戲可能的收入。反過來,開發(fā)者這邊也會(huì)產(chǎn)生誤解,好像現(xiàn)在有很多人問我要游戲,我是不是自己可以隨便做一點(diǎn)東西上去,甚至因?yàn)槲沂仟?dú)立游戲,我就可以品質(zhì)低,可以美術(shù)差,可以玩法不完整?!?/p>
李澤陽認(rèn)為,再持續(xù)一段時(shí)間,發(fā)行商和開發(fā)者之間的矛盾慢慢地就會(huì)傾向于一個(gè)平衡,像樂逗游戲這樣懂獨(dú)立游戲的發(fā)行公司,相信也會(huì)越來越多。
獨(dú)立游戲的商業(yè)化
不過,在尋找優(yōu)秀獨(dú)立游戲的過程中,Yakumo也看到了獨(dú)立游戲面臨的困難:“個(gè)性化的獨(dú)立游戲也注定其受眾群體小、盈利難,再加上人才、渠道、資金的缺乏,獨(dú)立游戲的發(fā)展相對(duì)緩慢,獨(dú)立游戲開發(fā)者也面臨很大的生存壓力?!?/p>
在不影響?yīng)毩⒂螒虮旧碓V求的前提下,樂逗游戲一直在幫助獨(dú)立游戲?qū)ふ疑虡I(yè)化的方式。
目前獨(dú)立游戲的渠道包括Steam、PSN、App Store等,其中App Store因較為公平的環(huán)境,以及蘋果官方對(duì)獨(dú)立游戲的積極扶持,最受獨(dú)立游戲開發(fā)者的重視。
“有時(shí)候你甚至覺得你的游戲就是面向蘋果開發(fā)的,App Store對(duì)你的游戲擁有至關(guān)重要的話語權(quán)。如果App Store不推薦你的游戲,那么基本上就是默默無聞?!崩顫申枱o奈地告訴筆者。為此,有蘋果推薦專業(yè)戶之稱的樂逗游戲不久前特地舉辦沙龍,跟開發(fā)者毫無保留地分享了獲蘋果推薦的經(jīng)驗(yàn)。
除了渠道困境外,盈利模式也是擺在獨(dú)立游戲面前的“一道坎”。樂逗游戲的解決方案之一是——利用廣告SDK來實(shí)現(xiàn)流量變現(xiàn),今年6月,創(chuàng)夢(mèng)天地正式推出廣告平臺(tái)Mobgi。
“這是一個(gè)多贏的模式,無論是發(fā)行商、廣告主還是獨(dú)立游戲的團(tuán)隊(duì),都可以受益?!眣akumo說,正是基于這種模式,獨(dú)立游戲近兩年才得以進(jìn)一步壯大。他透露,游戲只要接入mobgi廣告SDK,第一年的廣告分成全部歸開發(fā)者所有。
此外,yakumo認(rèn)為,獨(dú)立游戲開發(fā)者同樣需要經(jīng)驗(yàn)的積累?!皹范河螒?qū)⒑翢o保留地向獨(dú)立游戲開發(fā)者輸出我們的資源、經(jīng)驗(yàn),幫助他們脫穎而出,帶給玩家更多非凡的體驗(yàn)?!盰akumo表示,公司未來還將進(jìn)一步推出更多舉措。
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