每日經(jīng)濟新聞 2018-02-07 17:30:36
網(wǎng)易游戲5日宣布,將投入至少10億元人民幣打造泛娛樂電競生態(tài)計劃,除了將要推出全球性的電競職業(yè)聯(lián)賽之外,網(wǎng)易2018年將在全國100座城市、1000所高校開展各類泛娛樂化基礎(chǔ)賽事。
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每經(jīng)記者 牟璇 每經(jīng)實習(xí)記者 許戀戀 每經(jīng)編輯 魏文藝
電子競技快速發(fā)展帶來的巨大商機,不僅使周杰倫、王思聰、鹿晗等名人紛紛為自己貼上電競標簽,游戲大廠的電競布局亦在加速。2月5日,網(wǎng)易宣布將投入至少10億元人民幣打造泛娛樂電競生態(tài),并準備推出全球性的電競職業(yè)聯(lián)賽。在圈內(nèi)人士看來,這一舉動無疑是直接對標騰訊電競,后者在電競市場已經(jīng)耕耘數(shù)年。
隨著各項利好政策的出臺,電競與主流行業(yè)的接軌越來越多。鈦度科技總裁楊沛在接受《每日經(jīng)濟新聞》記者采訪時表示,對于游戲公司來說,做電競可以帶來游戲生命和用戶黏性的增加,因此網(wǎng)易重金做電競是必然結(jié)果。對電競產(chǎn)業(yè)來說,2018年電競主流化進程會越來越快,產(chǎn)業(yè)鏈相關(guān)企業(yè)也會經(jīng)歷從資本輸血到自己造血的過程。

電競市場正在逐步走向繁榮,在電競大眾化的道路上,名人戰(zhàn)隊是一大助推力。2011年王思聰通過普思投資收購了當時面臨解散的CCM戰(zhàn)隊,成立IG戰(zhàn)隊,此后又創(chuàng)辦熊貓直播,并投資了包括英雄互娛、鈦度科技等產(chǎn)業(yè)鏈上下游公司。通過一系列投資,王思聰成功在電競領(lǐng)域樹立了自己的影響力。此后,周杰倫、鹿晗、陳赫等明星紛紛成立自己的戰(zhàn)隊,電競越來越被普通大眾熟知。
中國音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)和IDC聯(lián)合發(fā)布的《2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2017年中國電子競技游戲市場實際銷售收入達730.5億元,同比增長44.8%。其中,客戶端電子競技游戲市場實際銷售收入達到384.0億元,同比增長15.2%;移動電子競技游戲市場實際銷售收入達到346.5億元,同比增長102.2%。
游戲和電競天生的契合,讓游戲廠商尤其是不少上市公司紛紛推出電競概念的產(chǎn)品或賽事,例如國內(nèi)首個單項電子競技大型職業(yè)聯(lián)賽花落DOTA2項目,后者的運營商為完美世界;掌趣科技也開始布局全球電競場館,中青寶亦開始以旗下競技游戲試水電競。
事實上,過去一年網(wǎng)易內(nèi)部對電競越來越重視。在不久前的《終結(jié)者2》TSL中國區(qū)公開賽中,高達540萬元的總獎金和多達15萬支報名參賽隊伍創(chuàng)造了移動電競賽事的新紀錄,這讓網(wǎng)易在電競?cè)莺菟⒘艘话汛嬖诟小R晃唤咏W(wǎng)易游戲的知情人士表示,網(wǎng)易內(nèi)部非常清楚騰訊的電競有先發(fā)優(yōu)勢,但網(wǎng)易做電競的決心非常堅定,未來線上、線下電競會同步發(fā)力。網(wǎng)易相關(guān)負責(zé)人在現(xiàn)場表示,電競不應(yīng)該是曲高和寡的,除了將要推出全球性的電競職業(yè)聯(lián)賽之外,網(wǎng)易2018年將在全國100座城市、1000所高校開展各類泛娛樂化基礎(chǔ)賽事。
《每日經(jīng)濟新聞》記者注意到,過去一年電競行業(yè)引起了不少互聯(lián)網(wǎng)巨頭的關(guān)注,京東收購并組建了JD Gaming電競職業(yè)戰(zhàn)隊,蘇寧亦成立了Suning Gaming電競俱樂部。在業(yè)內(nèi)人士看來,目前包括賽事、戰(zhàn)隊、俱樂部在內(nèi)的電競產(chǎn)業(yè)鏈已逐步成熟,互聯(lián)網(wǎng)巨頭的加入能夠推動電競行業(yè)的進一步大眾化。楊沛認為,在產(chǎn)業(yè)鏈的各類公司中,騰訊、網(wǎng)易這樣的大廠才真正有機會做成電競生態(tài)。
在電競大眾化進程中,一個值得注意的現(xiàn)象是,移動電競正在以前所未有的速度進入電競領(lǐng)域。根據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《電子競技行業(yè)市場前景預(yù)測與投資分析報告》,受《王者榮耀》等知名電子競技產(chǎn)品的拉動,移動電子競技游戲市場實際銷售收入大幅度增長,其市場規(guī)模占整體電競市場規(guī)模達53.74%,超越PC電競,成為電子競技市場的重要組成部分。
楊沛向《每日經(jīng)濟新聞》記者表示,目前電競作為新型產(chǎn)業(yè),依然處于前中期的發(fā)展階段,尚未發(fā)展到高點,還在百花齊放的狀態(tài)。除了騰訊、網(wǎng)易,其他游戲公司也在積極開發(fā)電競手游。楊沛認為,端游電競已經(jīng)占了用戶總游戲時長的80%以上,電競是非常終極的游戲模式,而手游電競化是大趨勢。
一位游企上市公司高管曾向記者表示,幾乎所有游戲廠商都在做和電競相關(guān)的開發(fā)工作,未來移動電競的發(fā)展將越來越快,但是電競?cè)瞬诺娜笔б廊皇切袠I(yè)需要面臨的一個痛點。
從產(chǎn)業(yè)角度分析,這主要是由于2016年手游超越端游,眾多廠商將重心放在移動游戲領(lǐng)域。然而電競的快速發(fā)展也倒逼游戲廠商開發(fā)更多切合用戶的競技類手游,不過和端游相比,手游比賽觀賞性大大降低亦是不爭的事實。
楊沛亦坦言,手游表現(xiàn)的張力會差一點,操作上限有限,受限于手機性能,觀賽體驗不如端游。但手游用戶多,操作門檻相對較低,因此觀眾更多,“對越來越主流化的電競產(chǎn)業(yè)來說,用戶數(shù)量非常關(guān)鍵。”
前瞻數(shù)據(jù)庫顯示,2017年我國電子競技用戶體量達3.5億人,環(huán)比增長40%,預(yù)計2019年將達到4.3億人。隨著中國移動游戲玩家基數(shù)的進一步擴大,在未來1~2年內(nèi),中國電競用戶將繼續(xù)保持高速增長態(tài)勢。
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