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網(wǎng)易丁磊:未來的游戲,如何成為一個(gè)讓人尊敬的行業(yè)?

每日經(jīng)濟(jì)新聞 2020-12-17 18:23:05

對(duì)于我們而言,最重要的責(zé)任,不再是冥思苦想,要如何做出中國人自己的游戲,而是變成了在一個(gè)健康的文化價(jià)值觀前提下,大家如何修正偏見,真正探索和開發(fā)游戲的正向潛力,承擔(dān)新時(shí)代的責(zé)任?!被顒?dòng)現(xiàn)場(chǎng),丁磊結(jié)合網(wǎng)易自身實(shí)踐,從三個(gè)角度進(jìn)行了深入分享。

每經(jīng)記者|許戀戀    每經(jīng)編輯|董興生    

“15年前,首屆產(chǎn)業(yè)年會(huì)在廣東番禺召開,當(dāng)時(shí)我國游戲產(chǎn)業(yè)收入不到37億元。今天全國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)再次回到廣東,我國游戲產(chǎn)業(yè)收入已近3000億元。”12月17日上午,在2020中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上,中宣部出版局副局長馮士新一句感慨讓人感受到中國游戲產(chǎn)業(yè)數(shù)年來的飛速發(fā)展。

年會(huì)現(xiàn)場(chǎng)

2020年是極不平凡的一年,對(duì)游戲行業(yè)來說也是如此。大會(huì)發(fā)布的《2020年度中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(下簡稱報(bào)告)顯示,2020年中國游戲行業(yè)實(shí)現(xiàn)收入2786.87億元,比2019年增加了478.1億元, 同比增長20.71%,增速同比提高13.05個(gè)百分點(diǎn)。

現(xiàn)場(chǎng),網(wǎng)易首席執(zhí)行官兼董事丁磊等一眾行業(yè)大佬也紛紛表達(dá)感慨:作為一個(gè)讓人快樂的行業(yè),未來的游戲,如何成為一個(gè)讓人尊敬的行業(yè)?

國內(nèi)市場(chǎng)增速超20%,端游、頁游下滑

報(bào)告顯示,中國游戲用戶數(shù)量保持穩(wěn)定增長,用戶規(guī)模達(dá)6.65億人,同比增長3.7%。雖然增漲不多,但是由于國內(nèi)游戲用戶紅利已經(jīng)趨于枯竭,這個(gè)增長在行業(yè)人士看來已經(jīng)極為不易。

國內(nèi)游戲行業(yè)保持高速增長的同時(shí),“游戲出海”規(guī)模進(jìn)一步擴(kuò)大,自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)154.50億美元,同比增長33.25%,增速同比提高12.3個(gè)百分點(diǎn),國際化水平進(jìn)一步提升。

年會(huì)現(xiàn)場(chǎng)

從出海的具體游戲看,2020年,中國自主研發(fā)移動(dòng)游戲海外地區(qū)收入分布中,策略類游戲收入占比為37.18%,射擊類游戲收入占比為17.97%,角色扮演類游戲的收入占比為11.35%。三類游戲合計(jì)占比達(dá)到66.5%。

對(duì)于想要出海的游戲廠商來說,市場(chǎng)的選擇至關(guān)重要。2020年,中國自主研發(fā)移動(dòng)游戲海外地區(qū)收入分布中,來自美國市場(chǎng)的收入占比為27.55%,蟬聯(lián)第一。來自日本、韓國的收入占比分別為23.91%和8.81%。三個(gè)地區(qū)合計(jì)貢獻(xiàn)了中國自主研 發(fā)移動(dòng)游戲出海收入的60.27%。

2020年中國移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入持續(xù)上升,客戶端游戲市場(chǎng)和網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)繼續(xù)萎縮,實(shí)際銷售收入和市場(chǎng)占比下降較為明顯。報(bào)告顯示,2020年移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2096.76億元,比2019年增加了515.65億元,同比增長32.61%。 客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入559.2億元,比2019年減少了55.94億元,同比下降9.09%。

2020年,網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品開服量減少,整體市場(chǎng)持續(xù)下降。中國網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入僅為76.08億元,比2019年減少了22.61億元,同比下降22.9%,同比增速呈現(xiàn)逐年下降的趨勢(shì)。

此外,報(bào)告還披露了電競相關(guān)最新數(shù)據(jù),電競游戲市場(chǎng)營收從2019年的947.27億元增長至2020年的1365.57億元,增加418.3億元,同比增長44.16%,已連續(xù)6年保持?jǐn)U張。2020年,電競游戲用戶達(dá)4.88億,同比增長9.65%,用戶數(shù)量保持穩(wěn)定增長。

伽馬數(shù)據(jù)析認(rèn)為,2021年,中國游戲市場(chǎng)將持續(xù)增長,明年上半年預(yù)計(jì)將超過1500億,而2020年1~6月,這個(gè)數(shù)據(jù)不到1400億。

馮士新

行業(yè)人士關(guān)注的版號(hào)方面,中宣部出版局副局長馮士新表示,今年以來,按照總量控制、精準(zhǔn)調(diào)控的要求,平穩(wěn)推進(jìn)版號(hào)審批工作,版號(hào)核發(fā)數(shù)量與去年基本持平,但品質(zhì)優(yōu)良的產(chǎn)品明顯增多。未來會(huì)繼續(xù)堅(jiān)持質(zhì)量第一、效益優(yōu)先,發(fā)揮好審批工作的風(fēng)向標(biāo)作用。

對(duì)城市??,游戲是?個(gè)高凈值的新經(jīng)濟(jì)模式

在游戲行業(yè)的資深玩家丁磊看來,2005年中國游戲產(chǎn)業(yè)才剛剛起步,但到了今天,“已經(jīng)變成了坦坦大路。”

“對(duì)于我們而言,最重要的責(zé)任,不再是冥思苦想,要如何做出中國人自己的游戲,而是變成了在一個(gè)健康的文化價(jià)值觀前提下,大家如何修正偏見,真正探索和開發(fā)游戲的正向潛力,承擔(dān)新時(shí)代的責(zé)任。”活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng),丁磊結(jié)合網(wǎng)易自身實(shí)踐,從三個(gè)角度進(jìn)行了深入分享。

丁磊首先指出,未來的游戲應(yīng)該會(huì)超越娛樂性需求。中國文化博大精深,丁磊以色彩舉例表示,僅故宮就有384種顏色,如松花、蘇梅等,而每個(gè)顏色都有文化出處。“當(dāng)我們用游戲去展示這些元素時(shí),對(duì)用戶而言,不光是提供了一些好看的畫面、場(chǎng)景,也是一次融合了中國自然、宇宙、哲學(xué)觀的美學(xué)和文化普及。”

丁磊

游戲是目前傳播力最強(qiáng)、年輕人認(rèn)可度最高的一種文化媒介之一。因此,丁磊認(rèn)為,想讓年輕人更好地了解中國文化寶庫,可以透過游戲,直抵祖先的精神內(nèi)核。“我相信,這種長期、有意識(shí)的文化輸入,會(huì)讓整個(gè)國家產(chǎn)生巨大的文化創(chuàng)新勢(shì)能。對(duì)整個(gè)社會(huì)的審美感知力、文化創(chuàng)造力的提升,也許不亞于一場(chǎng)轟轟烈烈的文化輸出活動(dòng)。”丁磊說,未來的游戲,應(yīng)該超越娛樂性需求,去普及中式美學(xué),創(chuàng)造中國潮流。

其次,丁磊認(rèn)為未來的游戲,應(yīng)該充分發(fā)揮交互內(nèi)核,讓更多溫暖美好的東西,成為人現(xiàn)實(shí)情感的補(bǔ)充,讓有限生命獲得無限的體驗(yàn)。“很多中國人,通過游戲了解武漢火神山、雷神山醫(yī)院,和武漢一起抗疫。有人甚至?xí)谟螒蚶锱e辦婚禮、紀(jì)念家人。這些都是游戲在精神層面給人的情感補(bǔ)足。”

深耕行業(yè)多年,丁磊早已洞悉,未來的游戲會(huì)以強(qiáng)大的技術(shù)和內(nèi)容容納度,提供不同產(chǎn)業(yè)新構(gòu)想,降低現(xiàn)實(shí)世界創(chuàng)新成本,乃至拓寬整個(gè)社會(huì)的發(fā)展空間。

作為?種綜合的、?在科技前端的先鋒性?化產(chǎn)業(yè),丁磊表示,游戲有很?的包容性和延展性。“?到?個(gè)IP在文創(chuàng)領(lǐng)域的跨界結(jié)合,大到融入整個(gè)城市發(fā)展的脈絡(luò)。”

當(dāng)游戲嫁接到城市發(fā)展的枝椏上,就成了城市的延展,而城市成為了游戲的土壤,會(huì)是什么感覺?對(duì)此,丁磊暢想說:“游戲除了給游客和生活在里面的人獨(dú)一無二的體驗(yàn),對(duì)城市??,可能也是?個(gè)?常長效、可持續(xù)、高凈值的新經(jīng)濟(jì)模式。”

“將進(jìn)一步加強(qiáng)事中、事后監(jiān)管”

對(duì)于游戲行業(yè)的發(fā)展,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)第一副理事長、中國音數(shù)協(xié)游戲工委副主任委員張毅君表示,未成年人保護(hù)在未來時(shí)期仍將持續(xù)加強(qiáng),防沉迷措施也將繼續(xù)深化。“走出去”依然是頭部企業(yè)的重要戰(zhàn)略選擇,也是中小企業(yè)尋求突破的重要手段。游戲企業(yè)加大創(chuàng)新方面的資金投入和策略傾斜日趨明顯。云游戲市場(chǎng)將在未來數(shù)年快速增長,電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展將持續(xù)加速??缃缛诤习l(fā)展將成為游戲行業(yè)盈利能力提升的新途徑。

張毅君

馮士新則表示,新修訂的《未成年人保護(hù)法》對(duì)游戲防沉迷提出了明確要求,大家務(wù)必嚴(yán)格遵照?qǐng)?zhí)行。目前,國家層面的實(shí)名驗(yàn)證系統(tǒng)已基本建成,“我們正組織企業(yè)分批接入,在明年6月1日前,所有上線運(yùn)營的游戲須全部接入”。

在馮士新看來,近年來,我國網(wǎng)絡(luò)游戲更加注重文化教益功能,推出了不少具有文化內(nèi)涵的優(yōu)秀作品,但總體上看文化味還不夠濃,中國風(fēng)格還不夠鮮明,傳播主流價(jià)值還不夠有力。

作為監(jiān)管方面的代表,馮士新強(qiáng)調(diào)了規(guī)范發(fā)展的必要性。

馮士新披露,過去一年違規(guī)行為時(shí)有發(fā)生。“今年以來,我們會(huì)同各地管理部門,對(duì)擅自更改游戲內(nèi)容、違規(guī)上線運(yùn)營、套皮扒皮等150多款游戲作出處理,約談相關(guān)單位70多家,暫停20多家企業(yè)版號(hào)申請(qǐng),撤銷和下架近50款游戲。”

馮士新表示,明年將進(jìn)一步加強(qiáng)事中、事后監(jiān)管,加大對(duì)違規(guī)行為的處罰力度,健全信用檔案,并將其作為企業(yè)上市融資、資質(zhì)準(zhǔn)入、評(píng)獎(jiǎng)推優(yōu)、事前審批的重要依據(jù)。對(duì)違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重的,實(shí)施退出機(jī)制。

現(xiàn)場(chǎng),包括騰訊、網(wǎng)易、快手在內(nèi)的新老廠商也紛紛表達(dá)了對(duì)未來游戲發(fā)展的看法。作為游戲行業(yè)新玩家,快手游戲副總裁唐宇煜表示,未來,快手將深化布局游戲內(nèi)容、游戲自研、游戲發(fā)行、職業(yè)電競等游戲全產(chǎn)業(yè)鏈,繼續(xù)在主管部門的指導(dǎo)下,生產(chǎn)優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容,耐心打磨游戲精品。

圖片來源:主辦方供圖

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