每日經(jīng)濟新聞 2021-09-15 14:27:23
游戲是“精神鴉片”嗎?新規(guī)對游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展有什么影響?除了防沉迷企業(yè)還該做什么?游戲的核心價值在哪? 游戲如何滿足大眾的精神文化需求?針對這些熱議的問題,《每日經(jīng)濟新聞》記者專訪了中國音數(shù)協(xié)游戲工委秘書長唐賈軍。在他看來,新政策的發(fā)布對于游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展是有利的,但游戲不是原罪,應該抱著客觀、理性的態(tài)度去看游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
每經(jīng)記者|溫夢華 每經(jīng)實習記者|朱鵬 李佳寧 每經(jīng)編輯|董興生
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近日,國家新聞出版署下發(fā)的《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲的通知》,要求所有網(wǎng)絡游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務,對未成年人玩網(wǎng)絡游戲的時間做出了嚴格限制。
通知一出,全國游戲企業(yè)應聲而動,紛紛發(fā)布公告積極回應國家新規(guī),電競賽事也迅速響應。
游戲雖已成長為千億級產(chǎn)業(yè),但一直以來,備受爭議,褒貶不一。
游戲是“精神鴉片”嗎?新規(guī)對游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展有什么影響?除了防沉迷企業(yè)還該做什么?游戲的核心價值在哪? 游戲如何滿足大眾的精神文化需求?針對這些熱議的問題,《每日經(jīng)濟新聞》(以下簡稱“NBD”)記者專訪了中國音數(shù)協(xié)游戲工委秘書長唐賈軍。

唐賈軍 圖片來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委官方微信
唐賈軍是游戲工委秘書長,也是一名資深的游戲玩家。在他的朋友圈中,有這樣一條動態(tài):“游戲的魅力究竟是什么?電影《失控玩家》為我們架構了一個由真人演繹的游戲世界,或許也能給我們更多關于‘游戲’與‘規(guī)則’的思考。游戲可以改變世界,需要每一個游戲人一起奮斗。”
在他看來,新政策的發(fā)布對于游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展是有利的,但游戲不是原罪,應該抱著客觀、理性的態(tài)度去看游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。而游戲企業(yè)在加強未成年人保護的同時,更要充分發(fā)揮出游戲的正向作用和社會價值,滿足廣大人民的精神文化需求。
“游戲是一種世界語言,沒有‘電影改變世界’也沒有‘音樂改變世界’,但游戲能夠改變世界。”
游戲在當下的國內(nèi)環(huán)境中仍屬于亞文化,對游戲的刻板印象使得人們往往將游戲視為娛樂消遣的工具。
有人說奧運冠軍、高考狀元愛打游戲也能成功;也有人說游戲玩物喪志,太多青少年因沉迷游戲而荒廢學業(yè)。游戲是“精神鴉片”嗎?在當下社會,我們又該如何看待游戲?
NBD:您怎么看將游戲比作“精神鴉片”的說法?
唐賈軍:關于游戲的“原罪論”“洪水猛獸論”其實一直都有。游戲企業(yè)也一直在接受社會監(jiān)督,也算得上是在負重前行。在我看來,有社會監(jiān)督是個好事,游戲產(chǎn)業(yè)能做到千億規(guī)模必然有做得好的地方,但肯定也存在問題,這些批判的聲音就是在提醒我們哪里還有不足。
但我們也應該看到也有很多人玩游戲并沒有“玩物喪志”。像東京奧運會時,記者問一名中國跳水運動員平時的愛好,她說她愛玩游戲,那么游戲毒害奧運冠軍了嗎?所以我覺得關于“游戲是原罪”這個問題不能執(zhí)一而論。
游戲產(chǎn)品和其他出版物也不太一樣,它不像書,在印刷出版后就基本定型,游戲則是在不斷地更新、發(fā)展,尤其在數(shù)字經(jīng)濟時代下,游戲還在向影視、動漫等領域延展。所以在以游戲為核心的全鏈條上,任何一個環(huán)節(jié)都可能引發(fā)社會的關注或爭議。所以我們要抱著客觀、理性的態(tài)度去看游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

圖片來源:China JOy 官網(wǎng)
NBD:我們從十幾年前就開始在游戲領域做未成年人保護的相關工作,關于游戲危害未成年人的說法是我們的問題還是一個世界性問題?
唐賈軍:這是一個全球化的問題。像2019年美國接連發(fā)生槍擊案,時任總統(tǒng)特朗普就公開表示,是因為游戲美化了社會中的暴力行為才導致槍擊事件頻發(fā)。包括在德國、日本,凡是涉及到社會性問題,都免不了跟游戲做比較。
NBD:一些電影中也會出現(xiàn)射擊、暴力等畫面,為什么對電影沒有那么多的聲討?
唐賈軍:對于大部分人而言,再好看的電影可能最多就看三、四遍,而游戲重復體驗的頻次更高,有更強的沉浸感。游戲中的畫面不斷被重復、被強化,游戲?qū)ν婕倚睦淼挠绊懸惨虼吮环糯蟆?/p>
NBD:游戲為什么會被稱為一種全球性語言?
唐賈軍:與電影、音樂、短視頻等形式的被動接收不同,用戶在游戲中可以構建一個自己的虛擬世界,并且能夠創(chuàng)造出新的內(nèi)容。譬如《王者榮耀》中的很多打法都是玩家自己在游戲過程中創(chuàng)造的。游戲所發(fā)揮出的功能與作用是完全不一樣的。除了用戶和游戲的交互,游戲的社交屬性也能夠拉近兩個陌生人之間的距離,這也是為什么游戲會被稱為一種全球性語言。
在這種業(yè)態(tài)下,很多游戲文創(chuàng)周邊的出現(xiàn)就展現(xiàn)出“游戲+”的影響力,通過游戲去影響一些產(chǎn)業(yè),并最終形成一種游戲化的思維。
NBD:隨著電競成為亞運會正式項目、電競專業(yè)教育的設立,作為職業(yè)的電子競技正逐步改變?nèi)藗儗τ螒虻膫鹘y(tǒng)認識,但仍有很多家長將游戲視作“洪水猛獸”,您怎么看?
唐賈軍:人的認知一旦形成后,是很難被改變的。如果家長本身不接觸游戲,并且對于游戲有負面認知,他們也就很難意識到游戲本身的正向作用以及政府、企業(yè)所為此做出的努力。因為他們會自動過濾掉對游戲利好的信息,而聚焦于收集游戲的負面消息,以此佐證自己的判斷,從而不斷強化對游戲的固有認知。改變家長及社會對游戲產(chǎn)業(yè)的偏見認知是一個很難的過程,我們能做的就是做好自己,逐步減少游戲所產(chǎn)生的負面影響。
回看游戲行業(yè)的發(fā)展,監(jiān)管和引導其實一直都在。
從14年前新聞出版總署等八部委聯(lián)合發(fā)布了《關于保護未成年人身心健康實施網(wǎng)絡游戲防沉迷系統(tǒng)的通知》,要求各網(wǎng)游運營商在所有網(wǎng)絡游戲中試行防沉迷系統(tǒng);到今天國家新聞出版署下發(fā)的《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲的通知》,嚴格限制未成年人網(wǎng)絡游戲時長,進一步加強防沉迷監(jiān)管。防沉迷機制的不斷革新背后,是政府、行業(yè)對未成年人保護和青少年健康發(fā)展的高度重視。
NBD:被稱為“史上最嚴”的防沉迷新規(guī)發(fā)布后,企業(yè)和游戲工委都做出了哪些反應?
唐賈軍:無論是各部委發(fā)的通知,還是各部門對企業(yè)產(chǎn)品的監(jiān)督管理,國家對青少年健康發(fā)展的重視是一以貫之的,也是越來越規(guī)范的。新政策的出臺對于未成年人保護和游戲行業(yè)的高質(zhì)量健康發(fā)展是有利的,也得到了眾多企業(yè)的積極響應。據(jù)我們統(tǒng)計,截至9月3日,已經(jīng)有60家企業(yè)發(fā)布公告積極響應相關政策,很多游戲中也已經(jīng)落實了最新規(guī)定,企業(yè)正在從“他律”走向“自律”。
目前游戲工委在做的是三件事。第一個是針對新規(guī)內(nèi)容做相應的完善和修訂適齡提示的標準,引導企業(yè)把這塊工作做好。譬如說我們之前的適齡提示標準是按照《未成年人保護法》設計的,現(xiàn)在有了新的政策之后肯定是需要更新的。第二,我們要發(fā)揮協(xié)會的平臺資源優(yōu)勢,組織企業(yè)和行業(yè)專家,把未成年人保護的方式方法、工作機制等進一步細化、落實。最后,我們還要加強對青少年的素質(zhì)思想教育,通過一些課程讓未成年人養(yǎng)成良好的習慣。

圖片來源:網(wǎng)頁截圖
NBD:您覺得新政策的好處體現(xiàn)在哪?解決了什么問題?
唐賈軍:過去我們常說,要打造一個能聯(lián)通所有游戲企業(yè)、所有游戲產(chǎn)品的平臺,防止出現(xiàn)未成年人在這個游戲上玩兩個小時,再去另一個游戲玩兩個小時,玩游戲的總時長依舊很多。國家的新規(guī)明確限制了游戲給未成年人提供服務的時段,就把之前游戲企業(yè)數(shù)據(jù)難以互通的問題給解決了,也減少了社會對這一問題的擔憂。至于未來是否還要繼續(xù)做數(shù)據(jù)互通平臺,需要根據(jù)下一步工作的開展,看看有沒有新的問題再有針對性地去解決。
NBD:如何保障防沉迷措施能夠有效可行?
唐賈軍:除了主管部門下發(fā)的規(guī)定外,協(xié)會在這兩年里先后立項在編的游戲標準有近20個,已經(jīng)正式頒布了7個,其中最重要的就是適齡提示標準,通過標準去幫助政策落地,去保護未成年人。
同時,因為成年人和未成年人在游戲中的表現(xiàn)是有差異的,游戲公司也會通過監(jiān)測賬號頻繁登錄的時間段、游戲中的行為表現(xiàn)以及采取人臉識別認證等方式,來判斷用戶是否是未成年人,并依據(jù)實際情況對賬號采取封停等措施。
NBD:國外的游戲大多采取了分級制度,為什么我們不做游戲分級?
唐賈軍:國外的游戲分級制度,是針對不同年齡的對象,把游戲產(chǎn)品加以區(qū)分,給相應年齡段的人使用,其實也就是要把一些含有暴力、色情等內(nèi)容的產(chǎn)品與其他產(chǎn)品劃分開,并設定與之匹配的年齡范圍。但我國《網(wǎng)絡出版服務管理規(guī)定》第二十四條明確規(guī)定了網(wǎng)絡出版物中不得含有暴力、色情等內(nèi)容。我們的游戲產(chǎn)品中就沒有這些東西,也就不存在做分級了。
所以我們現(xiàn)在是做適齡提示,以8歲、12歲、16歲為三個分界點,不鼓勵8歲以下未成年人使用游戲產(chǎn)品,這和《未成年人保護法》是一致的。
NBD:新規(guī)發(fā)布后許多電競賽事也做出回應,對參賽選手年齡進行限制。對此您怎么看?
唐賈軍:電競雖然是一個跨界場景,但本身內(nèi)容還是源于游戲企業(yè)提供的游戲產(chǎn)品,也必須遵循主管部門對游戲的相關要求。

圖片來源:微博截圖
NBD:未成年人的游戲防沉迷責任主體中,家庭所扮演的角色很關鍵,在關于如何正確引導未成年人玩游戲的議題上,家庭的責任在哪里?
唐賈軍:現(xiàn)在有很多家長把游戲作為一種獎懲方式。會對孩子說:“考試考好了,就可以玩游戲,考不好就不能玩。”實際上,一旦把游戲與獎懲掛鉤,孩子也就會和游戲建立強連接,出現(xiàn)“越不讓玩越想玩”的情況。
家庭教育很重要,但每個家庭環(huán)境不同,有的家長是博士,而有的家長可能正經(jīng)學也沒上過幾年,在這種情況下沒有辦法要求家長都做一樣的事。所以協(xié)會要多做一些素養(yǎng)課,就像普法教育似的,讓更多的家長去聽。不管你重視不重視,我們就一直不斷地“唐僧念經(jīng)”,借助心理學的日光燈效應,讓你一點一點往前走。
但最終未成年人的保護,一定是一個由政府、協(xié)會、企業(yè)、家庭多方共建的、長期的、系統(tǒng)性的工作,不能靠某一方單打獨斗,也不可能畢其功于一役。
著名未來學家簡•麥戈尼格爾在《游戲改變世界》中寫到:“是游戲,讓我們在無事可做的時候有事可做,所以,我們才把游戲當作‘消遣’,視為填補生活空隙的調(diào)劑。但游戲遠比這些重要得多。它們,是通往未來的線索。”
在唐賈軍看來,游戲是一種全球語言,可以改變世界。
從以《千里江山圖》為創(chuàng)作藍本的輕解謎手游《繪真•妙筆千山》,到《王者榮耀》與京劇、昆曲、變臉等民俗的結合聯(lián)動,再到能夠治療疾病的“電子處方藥”,游戲在傳播傳統(tǒng)文化、智能教育、醫(yī)療健康等領域正扮演著更有價值的角色。

游戲周邊產(chǎn)品 圖片來源:ChinaJoy 官網(wǎng)
NBD:基于您的觀察和了解,中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展到了怎樣的階段?
唐賈軍:游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)進入了爆發(fā)增長期,我們叫“高質(zhì)量健康發(fā)展”。健康的內(nèi)容是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的首要問題,實現(xiàn)健康的同時強調(diào)高質(zhì)量,讓產(chǎn)業(yè)能夠符合廣大人民的需求,能夠講好中國故事、傳遞中國聲音。
NBD:下一階段游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展方向在哪?
唐賈軍:游戲公司以后不再是游戲公司,一定是數(shù)字內(nèi)容生產(chǎn)的企業(yè)。
過去游戲公司是為做游戲而做、電影公司是為拍電影而拍,但在數(shù)字經(jīng)濟的發(fā)展下,我們會先有一個好的想法,然后把它變成一個豐富的內(nèi)容,而最終的表現(xiàn)形態(tài)是書還是動漫還是電影還是游戲,一定是等內(nèi)容構建好后根據(jù)市場情況來判斷。
不管形式如何,好的內(nèi)容永遠是關鍵。至于是先做游戲還是先做電影,這種完全業(yè)態(tài)的布局還是服務于內(nèi)容的生產(chǎn)與分發(fā),讓優(yōu)質(zhì)內(nèi)容在一個合適的垂直領域得到爆發(fā)后,再去形成IP通過出圈或者融合的方式在多個領域中多點開花。
NBD:如何改變游戲的負面形象?
唐賈軍:提升游戲的社會價值是一個很好的方式。游戲公司不能一直只靠監(jiān)管對未成年人進行保護,也要思考怎樣讓游戲?qū)ι鐣袃r值。
3000年前的小亞細亞,呂底亞人發(fā)明了世界上最早的游戲,通過玩游戲而熬過了漫長的饑荒。游戲在起源之初,就具備給人帶來精神愉悅與慰藉的現(xiàn)實意義,所以當下我們的游戲公司在做游戲時也要充分發(fā)揮游戲的正向作用,跟教育、醫(yī)療、文化相結合,滿足大眾的需要。
游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展本身就對國民經(jīng)濟有很大的支撐作用,而精品游戲在獲得經(jīng)濟收入的同時更要傳達出積極的價值導向。譬如很多游戲和故宮結合、和地方的水文地理結合、和民俗結合,越來越多這樣的游戲起到了文化傳承的作用,也展現(xiàn)出游戲的社會價值。

2021ChinaJoy上的洛裳華服·新秀大賽 圖片來源:ChinaJoy官網(wǎng)
NBD:您怎么看游戲在醫(yī)療領域的表現(xiàn)?
唐賈軍:國外在游戲與醫(yī)療領域的合作已經(jīng)有大量的佐證案例。例如,國外有研究發(fā)現(xiàn)玩俄羅斯方塊能夠幫助玩家消除不好的記憶構架,這對患有PTSD(創(chuàng)傷后應激障礙)的患者有輔助醫(yī)療的作用。包括通過游戲來進行模擬手術的訓練,游戲在醫(yī)療領域乃至各個行業(yè)的教育培訓方面都有十分廣闊的應用前景。
NBD:游戲企業(yè)在公益和承擔社會責任方面現(xiàn)在做得怎樣?
唐賈軍:河南暴雨時,各大游戲企業(yè)短短幾天捐出8億多的資金和物資。包括去年疫情,游戲工委的83家會員單位一個月就捐了20多億。像賑災扶貧、捐資助學,很多企業(yè)其實一直都在做公益,甚至專門成立了基金去做。
今年是建黨100周年,我們通過各種活動將黨的歷史與精神在游戲企業(yè)中傳遞,他們也自發(fā)將這種精神帶入到游戲中,借助游戲來傳遞。因此游戲不僅有產(chǎn)品屬性,還有作為文化載體的傳播屬性,游戲公司們在讓產(chǎn)品既叫好也叫座的同時,自身也就實現(xiàn)了經(jīng)濟效益與社會效益的統(tǒng)一。
NBD:很多城市都在打造電競名片,您覺得游戲能為城市發(fā)展帶來怎樣的助力?
唐賈軍:電競城市名片化的這個趨勢越來越明顯。從上海全球電競之都、北京電競中心,到西安電競古都、哈爾濱冰雪電競,各地政府都不遺余力地在推動電競城市的發(fā)展。電競已經(jīng)形成一種產(chǎn)業(yè),在跟城市雙向賦能中,只要我們把握好游戲這樣一個載體或者手段,對城市、對社會、對國家發(fā)展都是有很大作用的。
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