2026-05-09 20:03:58
2025年以來A股游戲行業(yè)結(jié)構(gòu)性變革,形成馬太效應(yīng)強化、中小廠商分化出清、盈利邏輯轉(zhuǎn)向效率驅(qū)動三大趨勢。頭部企業(yè)穩(wěn)健增長,但有“爆款依賴癥”;中小廠商業(yè)績分化,是行業(yè)“供給側(cè)改革”體現(xiàn)。盈利模式上,AI與出海成破局關(guān)鍵,長線運營保障盈利穩(wěn)定性。
每經(jīng)記者|張梓桐 李宇彤 每經(jīng)編輯|董興生
2025年以來,A股游戲行業(yè)正在經(jīng)歷一場深刻的結(jié)構(gòu)性變革。在市場整體回暖與政策環(huán)境趨穩(wěn)的背景下,不同梯隊的游戲公司交出了差異顯著的業(yè)績答卷。
《每日經(jīng)濟新聞》記者通過梳理對比18家A股游戲公司的2025年全年財報與2026年一季度財報數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),行業(yè)正在加速形成三大核心趨勢:馬太效應(yīng)空前強化、中小廠商加速分化出清、行業(yè)盈利邏輯從“規(guī)模擴張”轉(zhuǎn)向“效率驅(qū)動”。
從整體數(shù)據(jù)看,2025年全年,18家游戲公司中共有8家企業(yè)實現(xiàn)營收與歸母凈利潤雙增長、3家“增利不增收”(營收下滑但利潤增長)、2家“增收不增利”、5家“雙降”。與此同時,全年有6家企業(yè)處于虧損狀態(tài)。
圖片來源:每經(jīng)記者 制圖
進入2026年一季度,18家企業(yè)中“雙增”企業(yè)降至7家,“增利不增收”企業(yè)增至4家,“增收不增利”仍為2家,“雙降”企業(yè)仍為5家。此外,虧損企業(yè)數(shù)量收窄至3家。這表明行業(yè)正從追求營收規(guī)模轉(zhuǎn)向注重盈利質(zhì)量,降本增效成為短期業(yè)績改善的核心手段。
這些數(shù)據(jù)背后,不僅是企業(yè)經(jīng)營策略的差異,更是游戲行業(yè)在AI技術(shù)、出海浪潮與存量競爭三重變量下,重構(gòu)增長邏輯的生動縮影。
2025年和2026年一季度,以世紀華通、三七互娛、吉比特、愷英網(wǎng)絡(luò)為代表的頭部游戲公司,展現(xiàn)出強大的抗周期能力與增長韌性,其營收與凈利潤規(guī)模均領(lǐng)先行業(yè)平均水平,形成了穩(wěn)固的“第一梯隊”。
從營收規(guī)模來看,世紀華通2025年實現(xiàn)營業(yè)收入378.98億元,同比增長67.55%;2026年一季度,公司營收規(guī)模再創(chuàng)新高,達到110.1億元,同比增長35.19%,成為A股游戲行業(yè)首家單季度營收突破百億元的企業(yè)。
三七互娛2025年全年營收159.66億元,同比下滑8.46%,但歸母凈利潤為29億元,同比增長8.50%。三七互娛在利潤端的突出表現(xiàn)延續(xù)到了2026年一季度,該季度雖然營業(yè)收入37.20億元,同比下滑12.32%,但歸母凈利潤同比大增59.02%。凈利潤的提升,一方面得益于三七互娛對存量游戲精細化運營與新游表現(xiàn),另一方面則在于三七互娛對AI產(chǎn)業(yè)的前瞻性布局發(fā)揮了作用。今年1月,聯(lián)營企業(yè)智譜華章上市帶來的投資收益增厚了利潤。
吉比特2025年實現(xiàn)營收62.05億元,同比增長67.89%,2026年一季度延續(xù)增長態(tài)勢,實現(xiàn)營收18.47億元,同比增幅達62.67%。這一成績的背后,是其“長線運營+精品出?!辈呗燥@現(xiàn)成效。
凈利潤層面,頭部企業(yè)的表現(xiàn)更為搶眼。世紀華通2025年實現(xiàn)歸母凈利潤56.05億元,同比大增362.02%;2026年一季度凈利潤為20.27億元,同比增長50.18%,盈利規(guī)模與增速穩(wěn)居行業(yè)第一。
吉比特2025年實現(xiàn)歸母凈利潤17.94億元,同比增長89.82%;2026年一季度歸母凈利潤為5.18億元,同比增長82.68%。憑借《問道》系列的長線運營與《摩爾莊園》的海外拓展,吉比特實現(xiàn)了盈利質(zhì)量持續(xù)提升。此外,愷英網(wǎng)絡(luò)2025年歸母凈利潤為19.04億元,同比增長16.90%;2026年一季度歸母凈利潤為7.81億元,同比增長50.65%。
圖片來源:每經(jīng)記者 制圖
值得強調(diào)的是,頭部企業(yè)“強者恒強”并非單純依賴規(guī)模優(yōu)勢,而是建立在更高的盈利效率之上。
數(shù)據(jù)顯示,2026年一季度,世紀華通、吉比特、愷英網(wǎng)絡(luò)的凈利潤率均顯著高于行業(yè)平均水平。這種差異本質(zhì)上反映了企業(yè)在IP運營、用戶獲取、成本控制等環(huán)節(jié)的綜合競爭力。
不過,即便在頭部陣營內(nèi)部,業(yè)績的大幅波動也再次暴露出游戲行業(yè)難以擺脫的“爆款依賴癥”。
以完美世界為例,該公司2025年全年營收為66.6億元,同比增長19.57%;歸母凈利潤為7.31億元,同比大增156.76%。但進入2026年一季度,營收僅為11.71億元,同比下滑42.11%;凈利潤僅為1.03億元,同比大跌66.02%,從雙增急轉(zhuǎn)直下。
巨人網(wǎng)絡(luò)則恰恰相反。2026年一季度,公司營收飆升至23.29億元,同比大增221.70%;歸母凈利潤為10.8億元,同比增長210.58%,成為一季度最大的“黑馬”。
“完美世界、巨人網(wǎng)絡(luò)業(yè)績呈現(xiàn)大幅波動,核心根源在于游戲行業(yè)高度依賴爆款產(chǎn)品與新品上線節(jié)奏。”艾媒咨詢CEO兼首席分析師張毅在接受《每日經(jīng)濟新聞》記者采訪時表示,“用戶偏好變遷、版號發(fā)放節(jié)奏變動,都會直接引發(fā)企業(yè)業(yè)績的劇烈震蕩?!?/p>
在他看來,巨人網(wǎng)絡(luò)一季度業(yè)績大幅增長,更多得益于短期爆款產(chǎn)品的紅利驅(qū)動,這類階段性增長不具備可持續(xù)性,后續(xù)業(yè)績能否企穩(wěn),關(guān)鍵要看產(chǎn)品管線新品的接續(xù)落地能力。
與頭部企業(yè)的穩(wěn)健增長形成鮮明對比的是,中小游戲廠商的業(yè)績呈現(xiàn)出顯著的“分化出清”特征。一部分企業(yè)成功扭虧為盈,另一部分則虧損仍在擴大,這種兩極分化背后,是存量競爭時代賽道選擇與經(jīng)營策略的“生死考驗”。
具體來看,一部分企業(yè)憑借精準的賽道布局實現(xiàn)逆襲。星輝娛樂2025年歸母凈利潤為3.02億元,成功扭虧為盈;2026年一季度雖然營收同比下降38.11%,但凈利潤為0.52億元,同比增幅高達208.93%。其“逆襲”得益于對體育游戲賽道的押注,旗下多款足球題材游戲在歐洲、拉美市場大獲成功,貢獻了大量海外收入。
冰川網(wǎng)絡(luò)與盛天網(wǎng)絡(luò)同樣實現(xiàn)扭虧。冰川網(wǎng)絡(luò)2025年歸母凈利潤為4.83億元,扭轉(zhuǎn)了2024年虧損2.47億元的局面。《龍武》系列的長線運營與新游戲《超能英雄》的市場表現(xiàn),是公司業(yè)績反轉(zhuǎn)的關(guān)鍵。
但更多的中小廠商正在陷入虧損泥潭。
湯姆貓2025年歸母凈利潤為-12.04億元,虧損進一步擴大。雖然2026年一季度凈利潤同比激增942.96%,但核心IP用戶流失嚴重、新游戲儲備不足的問題并未得到根本解決。
電魂網(wǎng)絡(luò)的處境更為艱難。2025年公司實現(xiàn)營收3.85億元,同比下降30.08%;歸母凈利潤為-2.14億元,由盈轉(zhuǎn)虧。2026年一季度,實現(xiàn)歸母凈利潤-0.23億元,同比下降1501.33%。核心產(chǎn)品用戶持續(xù)下滑、新游戲不及預(yù)期、AI與出海布局全面滯后,多重因素疊加將公司推向了生死邊緣。
中青寶的業(yè)績同樣不容樂觀,2025年實現(xiàn)營收1.84億元,同比下降19.16%;歸母凈利潤-0.55億元,虧損擴大。2026年一季度,實現(xiàn)營收0.32億元,同比下降35.75%;歸母凈利潤為-0.14億元,同比下降22.29%,核心業(yè)務(wù)缺乏增長動力。
中小廠商的業(yè)績分化,本質(zhì)上是行業(yè)“供給側(cè)改革”的體現(xiàn)。隨著游戲版號發(fā)放常態(tài)化、用戶獲取成本高企以及頭部企業(yè)的擠壓,缺乏核心競爭力的中小廠商正在被加速淘汰。而那些能夠抓住細分賽道紅利(如出海、小游戲、AI+游戲)的企業(yè),則有望在存量競爭中殺出一條血路。
在行業(yè)整體增速放緩的背景下,游戲公司的盈利模式正在發(fā)生深刻變革。過去依賴“高營銷投入+大規(guī)模買量”的粗放式增長難以為繼,而以AI技術(shù)降本增效、出海市場增量突破為核心的“效率驅(qū)動”模式,正在成為行業(yè)新的增長邏輯。從財報數(shù)據(jù)來看,這種模式轉(zhuǎn)型的成效已經(jīng)開始顯現(xiàn)。
AI正在以前所未有的速度重塑行業(yè)競爭格局,拉開了頭部大廠與中小廠商的差距。
世紀華通作為行業(yè)內(nèi)AI布局的先行者,2025年投入超過10億元用于AI游戲技術(shù)研發(fā),其AI生成式內(nèi)容工具已應(yīng)用于多款游戲的場景搭建、角色建模與劇情設(shè)計,將單款游戲的開發(fā)周期進一步縮短。
同樣受益于AI技術(shù)的還有吉比特與愷英網(wǎng)絡(luò)。吉比特通過AI優(yōu)化用戶畫像分析與廣告投放策略,將游戲的獲客成本進一步降低,同時借助AI客服系統(tǒng)提升用戶留存率;愷英網(wǎng)絡(luò)則利用AI技術(shù)對老游戲進行版本迭代,推出AI驅(qū)動的新玩法,使得《藍月傳奇》的用戶生命周期延長,貢獻了穩(wěn)定的現(xiàn)金流。
相比之下,中小廠商由于資金與技術(shù)限制,難以承擔(dān)AI研發(fā)的高額投入,導(dǎo)致其在成本控制與用戶運營上處于劣勢,進一步加劇了業(yè)績分化。
針對這一現(xiàn)象,張毅指出,當前AI技術(shù)已顯著拉大游戲行業(yè)頭部廠商與中小廠商的發(fā)展差距。頭部企業(yè)可依托AI實現(xiàn)研發(fā)周期壓縮、營銷投放提效、內(nèi)容生產(chǎn)提質(zhì),而中小廠商受資金、技術(shù)、算力壁壘限制,難以跟進布局。2026年游戲行業(yè)馬太效應(yīng)將進一步加劇,強者恒強、弱者出清的行業(yè)格局會持續(xù)固化。
在國內(nèi)市場增長見頂?shù)谋尘跋?,出海成為所有游戲公司的必選項。
國內(nèi)游戲市場用戶規(guī)模已接近天花板,數(shù)據(jù)顯示,2025年國內(nèi)游戲用戶規(guī)模突破6.83億,同比僅增長1.35%。而2025年自研游戲海外市場實際銷售收入達到204.55億美元,同比增長10.23%,規(guī)模已連續(xù)六年超千億元人民幣。
從18家游戲公司的財報數(shù)據(jù)來看,出海業(yè)務(wù)占比高的企業(yè),業(yè)績表現(xiàn)普遍優(yōu)于依賴國內(nèi)市場的企業(yè)。
三七互娛作為出海業(yè)務(wù)的龍頭企業(yè),2025年海外收入占比超過50%,旗下多款游戲在東南亞、拉美市場表現(xiàn)優(yōu)異,雖然國內(nèi)市場營收同比下降8.46%,但海外市場的增長有效對沖了國內(nèi)業(yè)務(wù)的壓力。
吉比特2025年海外收入同比增長120%,占營收比重從2024年的15%提升至25%,其《摩爾莊園》海外版在日本、韓國市場的月活躍用戶突破500萬,成為公司新的利潤增長點。
對中小廠商而言,出海市場更是實現(xiàn)逆襲的重要途徑,星輝娛樂的成功也證明了這一點。相比之下,過度依賴國內(nèi)市場的企業(yè),如電魂網(wǎng)絡(luò)、中青寶,由于國內(nèi)用戶競爭激烈,新游戲難以突圍,業(yè)績持續(xù)承壓。
除此之外,在存量競爭時代,游戲的長線運營能力成為企業(yè)盈利穩(wěn)定性的重要保障。頭部企業(yè)普遍重視核心IP長線運營,通過持續(xù)的版本更新、活動運營與用戶服務(wù),延長游戲的生命周期,實現(xiàn)穩(wěn)定的現(xiàn)金流。
吉比特的《問道》系列游戲已運營超過10年,2025年仍是公司核心營收來源,其長線運營的核心在于持續(xù)的內(nèi)容迭代與精細化用戶運營,每年投入大量資金用于游戲版本更新與用戶活動。
反觀中小廠商,由于缺乏長線運營能力,過度依賴單款新游戲的爆發(fā),導(dǎo)致業(yè)績波動較大。湯姆貓的核心IP游戲用戶流失嚴重,新游戲未能達到市場預(yù)期,導(dǎo)致業(yè)績持續(xù)下滑;冰川網(wǎng)絡(luò)經(jīng)典產(chǎn)品雖表現(xiàn)穩(wěn)定,但缺乏新的增長點,難以支撐業(yè)績持續(xù)增長。
關(guān)于降本增效的后續(xù)空間,張毅向記者分析道:“游戲行業(yè)通過人員精簡、縮減營銷費用等粗放式降本手段,優(yōu)化空間已接近天花板,能擠的水分不多,后面只能靠精細化運營和AI節(jié)省成本?!?/p>
但他也指出,現(xiàn)階段AI在游戲領(lǐng)域的價值仍集中在成本優(yōu)化層面,真正實現(xiàn)商業(yè)化創(chuàng)收、打造出圈標桿的原生AI游戲尚未成熟,行業(yè)預(yù)計還需一到兩年才能迎來商業(yè)化爆款落地。
封面圖片來源:AIGC
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