每日經(jīng)濟(jì)新聞 2026-01-07 21:01:21
每經(jīng)記者|張梓桐 每經(jīng)編輯|余婷婷
若論及2025年增長(zhǎng)最為迅猛的游戲品類,射擊賽道當(dāng)屬第一。
2025年末,中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)第一副理事長(zhǎng)、游戲工委主任委員張毅君發(fā)布《2025年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,其中一組數(shù)據(jù)引發(fā)市場(chǎng)關(guān)注。報(bào)告顯示,在國(guó)內(nèi)收入排名前100名的移動(dòng)游戲產(chǎn)品中,射擊游戲品類以7%的數(shù)量貢獻(xiàn)了18.29%的收入,全年增量接近百億元,成為國(guó)內(nèi)第二大游戲品類。
這一賽道并非大廠獨(dú)舞,騰訊、網(wǎng)易、點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)等頭部廠商不僅自身實(shí)現(xiàn)了產(chǎn)品創(chuàng)新突破,更帶動(dòng)了中小團(tuán)隊(duì)的發(fā)展,各自憑借差異化創(chuàng)新形成了多元競(jìng)爭(zhēng)格局。
艾媒咨詢CEO(首席執(zhí)行官)張毅在接受《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者采訪時(shí)表示,這一現(xiàn)象的核心支撐除玩法創(chuàng)新外,關(guān)鍵在于電競(jìng)生態(tài)商業(yè)化閉環(huán)的構(gòu)建與高價(jià)值付費(fèi)設(shè)計(jì)的落地;同時(shí),頭部集中效應(yīng)顯著,跨平臺(tái)協(xié)同導(dǎo)流與全球化出海溢價(jià)也發(fā)揮了關(guān)鍵支撐作用。
市場(chǎng)容量超預(yù)期擴(kuò)容
射擊作為游戲行業(yè)的主流品類,長(zhǎng)期占據(jù)核心市場(chǎng)份額,而2025年該賽道的熱度更是創(chuàng)下近年新高。
從全球市場(chǎng)表現(xiàn)來(lái)看,多款重量級(jí)射擊新作密集登場(chǎng)并斬獲亮眼成績(jī):美國(guó)互動(dòng)娛樂(lè)軟件公司EA(藝電公司)旗下經(jīng)典產(chǎn)品《戰(zhàn)地風(fēng)云6》在2025年10月發(fā)售后,銷量快速突破700萬(wàn)份,11月就邁入千萬(wàn)份規(guī)模銷量梯隊(duì);新興射擊游戲《ARC Raiders》憑借獨(dú)特玩法設(shè)計(jì)成為年度焦點(diǎn),累計(jì)銷量突破400萬(wàn)份,各平臺(tái)同時(shí)在線玩家峰值超70萬(wàn);國(guó)內(nèi)廠商中,網(wǎng)易《界外狂潮》、點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)《Kingshot》等產(chǎn)品的全球突圍,進(jìn)一步印證了射擊賽道的全球化增長(zhǎng)潛力。
更具行業(yè)意義的是,在新品密集扎堆的背景下,射擊賽道并未出現(xiàn)“零和博弈”格局。
以《戰(zhàn)地風(fēng)云6》發(fā)行為例,上線前3天Steam平臺(tái)頭部射擊游戲在線人數(shù)普遍呈現(xiàn)上漲態(tài)勢(shì),形成了罕見(jiàn)的“品類共榮”景象。這一現(xiàn)象背后,是全球射擊游戲市場(chǎng)容量的持續(xù)擴(kuò)容。
市場(chǎng)研究公司Fortune Business Insights(財(cái)富商業(yè)洞察)發(fā)布的有關(guān)射擊游戲市場(chǎng)的分析報(bào)告顯示,2024年全球射擊游戲市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)726.8億美元,預(yù)計(jì)到2032年將增至1929億美元,年復(fù)合增長(zhǎng)率維持13%的高位,為各類差異化產(chǎn)品提供了生存與發(fā)展空間。
從品類供給端來(lái)看,2025年射擊游戲的玩法創(chuàng)新呈現(xiàn)多元化爆發(fā)態(tài)勢(shì)。
除傳統(tǒng)競(jìng)技類產(chǎn)品外,主打刷寶玩法的《無(wú)主之地4》、強(qiáng)化動(dòng)作交互體驗(yàn)的《毀滅戰(zhàn)士:黑暗時(shí)代》、融合策略卡牌元素的《界外狂潮》等產(chǎn)品紛紛亮相,覆蓋不同用戶圈層的細(xì)分需求。即便是在熱門的“搜打撤”細(xì)分賽道,也涌現(xiàn)出《逃離鴨科夫》這樣的創(chuàng)新產(chǎn)品——這款由5人小團(tuán)隊(duì)打造的俯視角射擊游戲,憑借精準(zhǔn)的細(xì)分定位實(shí)現(xiàn)300萬(wàn)份銷量,印證了射擊品類細(xì)分市場(chǎng)的商業(yè)潛力。
《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者梳理發(fā)現(xiàn),射擊品類持續(xù)擴(kuò)容,核心驅(qū)動(dòng)力之一在于玩法融合帶來(lái)的體驗(yàn)革新,這一趨勢(shì)在各大廠商的布局中均有體現(xiàn)。
騰訊《無(wú)畏契約》通過(guò)英雄技能與快節(jié)奏團(tuán)隊(duì)競(jìng)技的深度融合,重構(gòu)傳統(tǒng)射擊玩法邏輯;《暗區(qū)突圍》以“搜打撤”為核心,融入資源搜刮、經(jīng)濟(jì)管理等多重元素,打破“以擊殺為核心目標(biāo)”的傳統(tǒng)框架。網(wǎng)易《界外狂潮》則創(chuàng)新性引入碎片卡機(jī)制,每回合隨機(jī)獲得技能增益、地形變化等效果,以“使用次數(shù)限制”替代傳統(tǒng)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),強(qiáng)化戰(zhàn)術(shù)博弈與團(tuán)隊(duì)協(xié)作。點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)《Kingshot》將SLG(策略類游戲)的策略經(jīng)營(yíng)與射擊的即時(shí)操作相結(jié)合,通過(guò)漸進(jìn)式玩法引導(dǎo)降低門檻,實(shí)現(xiàn)泛用戶與核心玩家的雙重覆蓋。
此外,國(guó)內(nèi)廠商在射擊游戲移動(dòng)端體驗(yàn)優(yōu)化上的持續(xù)突破,成為推動(dòng)品類市場(chǎng)擴(kuò)容的重要變量。
早年間,移動(dòng)端射擊游戲普遍陷入“兩難困境”:簡(jiǎn)化操作雖能降低門檻,但會(huì)損失核心競(jìng)技體驗(yàn),難以吸引PC(個(gè)人電腦)端硬核玩家;保留硬核操作則會(huì)提高入門難度,無(wú)法觸達(dá)休閑手游用戶,這一局面在近年來(lái)逐步被打破。
2025年夏天,騰訊推出的《無(wú)畏契約》手游,進(jìn)一步驗(yàn)證了移動(dòng)端硬核射擊體驗(yàn)的可行性。從市場(chǎng)反饋來(lái)看,該產(chǎn)品成功實(shí)現(xiàn)了端游體驗(yàn)的精準(zhǔn)復(fù)刻,上線后迅速成為現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品。更為關(guān)鍵的是,其核心用戶群體中純移動(dòng)端用戶過(guò)半,這類用戶此前未接觸過(guò)端游版本,被移動(dòng)端優(yōu)化后的體驗(yàn)吸引入局。
跨端互通成為關(guān)鍵抓手
多端協(xié)同生態(tài)的構(gòu)建,進(jìn)一步放大了市場(chǎng)擴(kuò)容效應(yīng)。
根據(jù)《2025年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2025年國(guó)內(nèi)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)銷收入781.6億元,同比大幅增長(zhǎng)14.97%。這一增長(zhǎng)主要得益于端游中的頭部長(zhǎng)青產(chǎn)品收入穩(wěn)中有增,以及多款熱門移動(dòng)游戲新品在PC端同步發(fā)行。
目前,騰訊旗下核心射擊產(chǎn)品均實(shí)現(xiàn)PC端、移動(dòng)端、主機(jī)端的跨端互通;網(wǎng)易《界外狂潮》同步覆蓋多平臺(tái),通過(guò)統(tǒng)一賬號(hào)體系實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)互通;點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)則針對(duì)《Kingshot》推出移動(dòng)端輕量化版本,與PC端形成流量互補(bǔ),進(jìn)一步擴(kuò)大用戶覆蓋范圍。
值得注意的是,與“跟風(fēng)布局熱門品類”的短期行為不同,網(wǎng)易、騰訊、點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)等國(guó)內(nèi)大廠早在數(shù)年前就開(kāi)始前瞻性布局射擊賽道的全球化與多端化。騰訊《三角洲行動(dòng)》立項(xiàng)與投資始于2021年,率先跑通國(guó)產(chǎn)跨端射擊游戲的全球化發(fā)行路徑;網(wǎng)易為《界外狂潮》組建國(guó)際化研發(fā)團(tuán)隊(duì),提前3年布局多平臺(tái)技術(shù)適配;點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)則通過(guò)“小游戲先行”策略,在《Kingshot》正式上線前完成多輪海外測(cè)試,精準(zhǔn)匹配不同市場(chǎng)的用戶需求。
圍繞射擊品類優(yōu)勢(shì)的可持續(xù)性,張毅表示,短期來(lái)看具備穩(wěn)固性與可持續(xù)性;中長(zhǎng)期維度,電競(jìng)生態(tài)建設(shè)、跨平臺(tái)布局的持續(xù)推進(jìn)至關(guān)重要;更長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,則取決于技術(shù)迭代進(jìn)度與新娛樂(lè)形態(tài)的創(chuàng)新突破,核心在于持續(xù)提升用戶價(jià)值與商業(yè)化效率。
“從跨平臺(tái)用戶價(jià)值演變來(lái)看,移動(dòng)端與PC端、主機(jī)端的用戶價(jià)值差異雖呈縮小趨勢(shì),但不會(huì)完全消除,最終將形成互補(bǔ)共存的格局。具體而言,移動(dòng)端承擔(dān)規(guī)模拉新與基礎(chǔ)變現(xiàn)功能,PC及主機(jī)端則錨定較高ARPU值(每個(gè)活躍用戶的平均收入)與核心電競(jìng)價(jià)值的構(gòu)建,這一格局對(duì)品牌維護(hù)、擴(kuò)充與鞏固具有重要意義。整體來(lái)看,跨平臺(tái)互通是提升行業(yè)運(yùn)營(yíng)效率的關(guān)鍵因素。”張毅說(shuō)。
在潛力明星產(chǎn)品方面,騰訊《逆戰(zhàn):未來(lái)》已曝光預(yù)告,主打科幻題材與跨平臺(tái)協(xié)同作戰(zhàn),預(yù)計(jì)2026年上線;網(wǎng)易將推出《界外狂潮》資料片,新增卡牌玩法與開(kāi)放世界元素,進(jìn)一步提升用戶留存;海外方面,Krafton的AI(人工智能)賦能版《絕地求生》、Bungie新作《Marathon》等均有望成為年度爆款。
不過(guò),賽道繁榮背后仍存在挑戰(zhàn):外掛治理、內(nèi)容更新壓力、海外區(qū)域市場(chǎng)差異化運(yùn)營(yíng)等問(wèn)題,仍是廠商需要持續(xù)應(yīng)對(duì)的課題。對(duì)于頭部廠商而言,如何在保持規(guī)模增長(zhǎng)的同時(shí),持續(xù)投入創(chuàng)新研發(fā),將成為維持競(jìng)爭(zhēng)力的關(guān)鍵。
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